Mejorar Productividad, Competitividad y Rentabilidad jugando, ¿es posible?.
Motivar, Implicar, Activar espontáneamente, ¿es posible?.
Sí, Jugando en serio. ¿Cómooo?
Pues con el uso de mecánicas de «jugabilidad» aplicadas en la empresa, esta la base. Para variar, lo hemos bautizado con un par de palabros:
Gamificación y Serious games
El Ayuntamiento de Madrid, desde su área de innovación («La Catedral INNOVA«), ha organizado un evento para acercar estas ideas a las empresas. Las posibilidades que ofrece son muy interesantes, así que, ¡allí que nos fuimos!
Cosa seria, s i n d u d a
¿A dónde? Al Centro de Innovación Vaguada, un espacio peculiar sito junto al Centro Comercial La Vaguada, al servicio de todos. Apretaditos, eso sí. Con buen criterio, la organización optó por dar cabida a todos los interesados frente a limitar el acceso. Sardina agradecida ;).
¡ Y con retransmisión por internet («streaming«)! Gracias a la gente de @Econred.
La jornada se dividió en dos partes diferenciadas, la primera dedicada a plasmar el potencial real y actual de la gamificación. Muy buenas ponencias, ejemplos claros y rotundos:
- Principios de la gamificación. Ricardo Acosta (Mr. Roboto)
- Cómo seducir a tu consumidor jugando. Caso Axe Pro. Marcos Blanco (Gestazion)
- Gamificación en la Educación Digital. José Carlos Cepero (NextStudio)
- Técnicas de gamificación en la educación. Andrés Burnett (uSpeak)
- Gamificación en la empresa: Alcanzar objetivos jugando . Carlos Rivera (MAD ideas Software)
- La Gamificación en el sector de la banca. Jaime Bisbal (uno-e BBVA)
Ricardo abrió el fuego, agitando mentes sin piedad (ni pausa). Ideas claras, al sprint. Aunque está accesible la presentación de apoyo de «Mr. Roboto» ;), pierde mucho «sin bicho», así que toca esperar que publiquen el vídeo en @Econred. Me gustó especialmente la explicación sobre por qué funcionan estas técnicas.
«Somos seres sociales, nos gustan los retos (con riesgo controlado) y la posibilidad de alcanzar premios.»
Nos dejó un par de recomendaciones iniciáticas muy buenas:
- La iniciativa «The speed camera lottery». Solo diré que ojalá llegara a España.
(montar, con el dinero de las multas por exceso de velocidad, una lotería entre los buenos conductores) - Un libro: «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World»
(con empujoncito, un lector al que le ha encantado)
y una escala de valores cristalina: 1.- Estatus, 2.- Acceso, 3.- Poder, 4.- Cosas.
«Si no puedes ofrecer estatus a tus usuarios, dales cosas que les permitan comprar estatus. Ejemplo: el caso keteke de Movistar. Formar parte de la red no suponía estatus alguno, faltó ofrecer otras cosas.»
A continuación Marcos Blanco dejó muy claro que existe una aplicación práctica, sistemática y rentable en el mercado de consumo. Excelente trabajo con los productos de Axe PRO.
Aunque se explicaron aspectos interesantes relacionando Gamificación y educación, en este artículo voy a mantenerme en casos más tipo empresa (con la venia). Sí, Andrés, ya se que vosotros sois empresa (con un destacado producto en idiomas). No he perdido tu recomendación literaria: «Gamefication by design«.
Entrando en el terreno de los ejemplos, Carlos Rivera nos explicó algunos de los trabajos que han desarrollado, como la aplicación para coordinar equipos de ventas en SAP («Lead in one» de temática golfista) y Jaime Bisbal nos detalló el éxito conseguido con el BBVA Game, dinamizando a sus clientes web mediante retos y recompensas. Este éxito les ha animado a intentar mejorar prácticas internas y algo están cocinando relacionado con la reserva de salas. Todo un reto. ¡ Atentos al Centro de Innovación BBVA !
Para rematar, una mesa redonda con todos los ponentes. Acuerdo unánime. Esta es una clara línea de desarrollo e innovación para las empresas. OjO, hay que saber leer:
- Línea de desarrollo == trabajo, inversión, esfuerzo.
- Innovación == riesgo, nuevos mercados, nuevos modelos de negocio.
Otra forma de valorar el propio evento es mediante su impacto en los medios sociales. En este sentido, está disponible un detallado análisis de la sesión ‘Gamificación‘ creado con Tweet Category.
En resumen:
Motivando, implicando y activando a nuestros clientes y/o empleados
conseguiremos
mejorar nuestra competitividad, productividad y, en definitiva, rentabilidad.
¿Algún problema? ¿Alguna razón para no aplicarlo?
La segunda parte, dedicada a «Serious games: videojuegos para la formación» la trataremos en un próximo artículo.
¡Permanezcan atentos a sus pantallas!
¡Extra, extra!
Ya está disponible «Gamificacion y serious games (II): videojuegos para la formación»

Me apunto el libro recomendado por Ricardo Acosta y permanezco atento a la pantalla 🙂